Robots | Dash

Description

Le robot Dash est un robot pouvant être programmé sans fil à l’aide d’un dispositif tactile. Il est conçu pour apprendre les fondements de la programmation aux enfants d’âge préscolaire et primaire.

Ses combinaisons de capteurs (proximité, infrarouge, gyroscope, accéléromètre) sa fluidité de mouvement, sa fiabilité et son offre d’outils de programmation applicatifs le rendent amusant et facile d’utilisation. Il peut se déplacer, briller, faire des sons et interagir.

Niveaux scolaires

Niveau de difficulté

Débutant à intermédiaire

On aime

Enregistrement audio qui permet au robot de parler et raconter des histoires

Possibilité de transformer le robot avec des blocs LEGO

On aime moins

Nécessite beaucoup d’espace pour les déplacements

Prérequis technologiques

Application Blockly

Autres applications

Wonder for Dash and Dot
Go for Dash and Dot
Path for Dash
Xylo for Dash

Considérations technologiques

Recharge via port USB. Câblage inclus, mais aucun bloc de recharge dans la boîte.

Prévoir la logistique de recharge. Si achats nombreux (6 et +), prévoir l’achat d’un chargeur USB multiple.

Accessoires optionnels vendus séparément

  • Accessoires pour Dash (ex: Xylophone, catapulte, crayon traceur, module de construction (pour blocs Lego) et tracteur pouvant être attachés à Dash.

  • Puzzlets: Ensemble de plaquettes de programmation. Pour utilisation au préscolaire.

Considérations relatives à l'usage

Prévoir un certain espace pour que le robot puisse se déplacer aisément et ainsi profiter du potentiel de l’outil.

Ressources

Autoformation Premiers pas avec Dash
Récit
Document d'appropriation
CSSMB
Premiers pas avec le robot Dash
Récit préscolaire

Activités

Spectacles sons et lumières
CSSCDR
5 défis avec la catapulte
CSSDLR
8 défis avec Blockly
CSSDLR
Cartes à tâches
Sandra Vachon Roseberry
Cartes à tâches
CoP du CSSDN
Activités pour Dash
CSSBF
Cartes à tâches pour le 2e cycle
Marie-Claude Simard, CSSBF

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité