À la conquête du royaume

Compétences ou savoirs liés au programme

Créer une séquence d’instructions linéaire facilement lisible et interprétable

Dimensions de la compétence numérique

Développer et mobiliser ses habiletés technologiques
Collaborer à l’aide du numérique
Résoudre une variété de problèmes avec le numérique
Activité créée par:

Pascale Paquette

L'activité

Les enfants doivent connaître les blocs de programmation de base de l’application Blockly

Le but du jeu : se rendre au royaume de ses adversaires en accumulant le plus grand nombre de points et en respectant les règles du jeu.

Une partie dure 5 tours

À chaque tour, les élèves ne peuvent utiliser que 4 blocs de programmation pour faire avancer leur robot.

Si les élèves frappent ou poussent le robot de leurs adversaires, ils doivent donner tous leurs points à ceux-ci.

Si par erreur, le robot sort du tapis, les élèves replacent le robot au point de départ précédent.

  1. Installer les équipes, les tapis et les cartes.
  2. Déterminer les rôles de chacun dans l’équipe (programmeur et conducteur)
  3. Expliquer les règles du jeu : À chaque tour, les élèves ne peuvent utiliser que 4 blocs de programmation pour faire avancer leur robot. Si les élèves frappent ou poussent le robot de leurs adversaires, ils doivent donner tous leurs points à ceux-ci. Si par erreur, le robot sort du tapis, les élèves replacent le robot au point de départ précédent.
  4. Distribuer les tablettes et les robots à chaque équipe et donner la consigne de départ.

Document de l'activité

Intention pédagogique

Amener les élèves à raisonner un processus mathématique d’addition répétée afin d’arriver à un résultat maximal à l’aide du robot Dash.

Traces d'apprentissage

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité