À vos chaudrons!

Compétences ou savoirs liés au programme

Construire sa compréhension du monde

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Activité créée par:

Vanessa Côté & Caroline Ann Gagnon

L'activité

Thème: Halloween

Matériel et accessoires : Robot Blue-Bot, barre de programmation (facultatif), surface de jeu quadrillage transparent (4 x 4), Impression des 15 images d’ingrédients + image chaudron,  Chaudron en plastique pour ajouter les ingrédients dans la potion, sac de sorcière ou chapeau contenant les images d’ingrédients ou avec les vrais ingrédients (petits objets)

Amorce:  Aide Blue-Bot (la sorcière) à préparer une potion magique!

L’activité peut se faire individuellement ou en équipe de 2.  La planche de jeu est le quadrillage transparent de 16 carreaux, on y retrouve les images des 15 images d’ingrédients à mettre dans le chaudron + 1 image de chaudron.  

Pour débuter la recette, il faut piger un ingrédient dans le sac de la sorcière (ou chapeau).

  1. L’élève pige une image dans le sac représentant un ingrédient se trouvant sur la planche de jeu (ou un petit objet qui représente un ingrédient – ex. petite araignée en plastique)
  2. L’élève place Blue-Bot sur l’image de l’ingrédient pigé sur la planche de jeu pour débuter sa potion.
  3. L’élève doit programmer Blue-Bot de l’image “ingrédient” à l’image “chaudron” pour déposer l’ingrédient dans le chaudron.
  4. Quand l’élève réussit à programmer Blue-Bot jusqu’à l’image “chaudron”, il peut déposer l’ingrédient de plastique dans le chaudron de plastique.
  5. Pour la suite de l’atelier, l’élève pige un deuxième ingrédient et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus d’ingrédients dans le sac de la sorcière.

* Lorsque l’atelier se termine, on peut compter le nombre d’ingrédients se trouvant dans le chaudron de plastique pour savoir combien de défis l’élève a réussis. 

 

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Renforcement de la résolution de problèmes et de la pensée logique
  • Développement des compétences spatiales et de l’orientation

Traces d'apprentissage

Observez les programmes créés par les élèves pour évaluer leur maîtrise des outils de programmation et leur capacité à résoudre des problèmes.

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité