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Description

L’application web Scratch, développée par le MIT, permet aux élèves de créer différents programmes et par le fait même de développer des compétences en informatique, en mathématiques ou tout autre compétence visée par l’activité planifiée. Les élèves programment en utilisant des blocs qu’ils déplacent et organisent. Les outils sous forme de blocs proposés par Scratch encouragent les élèves à développer leur pensée computationnelle, à communiquer clairement et à faire preuve de créativité.

Niveaux scolaires

Prérequis technologiques

Niveau de difficulté

On aime

Facile de s’y lancer et de créer des choses concrètes.

Porte d’entrée parfaite pour l’apprentissage de la programmation par blocs.

Possibilité de se créer une classe.

On aime moins

Ressources

Autoformation - Initiation à la programmation avec Scratch
CSSMB
Disponible sur ENA
Autoformation: Premiers pas avec Scratch
Récit Campus
Procédure pour créer un compte éducateur
CSSMB
Tutoriels intégrés à la plateforme
Scratch

Défis et activités

Carnet du programmeur Scratch
CSSMB, 2025
Défis pour le 3e cycle
CSSMB, 2023
Guides d'activités
Scratch
Idées pour les 2e et 3e cycles du primaire
Sonya Fiset, Récit MST
Activités du groupe de développement au secondaire
CSSMB
Activités en mathématique pour le 1er cycle du secondaire
Programmer en univers social
Récit univers social
Partage de documents, défis et ressources
Récit
Projets à déboguer (en anglais)
Utilisateurs Scratch
Défis mathématiques pour le secondaire
Stéphanie Rioux, Récit MST

Programmer sans technologie

Blocs Scratch à imprimer
Mrs Geek Chic by Larissa Aradj
Liste de blocs disponibles

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité