À la découverte des animaux du Québec

Compétences ou savoirs liés au programme

Développement du sens spatial

Dimensions de la compétence numérique

Résoudre une variété de problèmes avec le numérique
Activité créée par:

Julie Côté

L'activité

Déroulement :

  1. Exploration des animaux du Québec (1 période) :

    • Présentation des animaux du Québec à travers des images, des vidéos ou des livres.
    • Discussion sur leurs caractéristiques, leurs habitats et leurs modes de vie.
    • Création d’un tableau collectif avec les informations recueillies.
  2. Introduction à la programmation avec Ozobot (1 période) :

    • Présentation du robot Ozobot et de ses fonctionnalités.
    • Comparaison avec le robot Bee-Bot (déjà connu des élèves).
    • Exploration des codes de couleurs de base pour faire avancer, tourner et reculer Ozobot.
    • Exercices pratiques de programmation simple sur des parcours tracés au sol.
  3. Les animaux et leurs habitats (2 périodes) :

    • Création d’un grand paysage représentant les différents habitats des animaux du Québec (forêt, rivière, etc.).
    • Placement des images ou figurines d’animaux dans leurs habitats respectifs.
    • Présentation des défis de programmation : aider Ozobot à se rendre de la forêt à l’habitat d’un animal donné.
    • Travail en équipes : chaque équipe choisit un animal et programme Ozobot pour qu’il atteigne son habitat.
    • Différenciation: Création de parcours avec différents niveaux de difficulté, en ajoutant des obstacles ou des prédateurs à éviter.
  4. Défis et création de parcours (1 période) :

    • Présentation de défis plus complexes : éviter des obstacles, traverser des zones dangereuses, etc.
    • Création de cartes de défis par les élèves, à échanger avec les autres équipes.
    • Possibilité de créer un défi pour l’enseignant.
    • Période de rétroaction et de partage des réussites et des difficultés rencontrées.

 

Document de l'activité

Intention pédagogique

Objectifs d’apprentissage :

  • Découvrir et identifier des animaux du Québec (ex. : orignal, castor, ours noir, etc.).
  • Comprendre les notions d’habitat et de mode de vie des animaux.
  • S’initier à la programmation avec Ozobot.
  • Développer des compétences en résolution de problèmes et en raisonnement spatial.
  • Favoriser la collaboration et la créativité.

Traces d'apprentissage

Observation en action et analyse des productions

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité