Butine avec Bee-Bot (Blue-Bot)

Compétences ou savoirs liés au programme

Construire sa compréhension du monde

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Activité créée par:

Vanessa Côté & Caroline Ann Gagnon

L'activité

Matériel et accessoires : Robot Bee-Bot , Surface de jeu quadrillage transparent (4 x 4) Impression des 10 images de fleurs + 5 images d’herbe + 1 image de ruche,  9 trajets + images de petites fleurs, 2 images “abeille 1 et 2” pour les prédictions

Description globale de l’activité:

Dans un premier temps, l’élève doit lire une séquence d’instructions pour être en mesure de savoir sur quelle fleur Bee-Bot devrait se poser.  Puis, il doit reproduire la séquence d’instructions proposée en programmant Bee-Bot pour valider son hypothèse.

Déroulement:

L’activité peut se faire individuellement ou en équipe de 2.  La planche de jeu est le quadrillage transparent de 16 carreaux.  On y retrouve 10 images de fleurs de couleurs différentes (vert, jaune, orange, rouge, rose, violet, bleu, turquoise, corail, blanc), 5 images d’herbe et 1 image de ruche.  

  1. L’élève prend le trajet 1 et essaie de lire la séquence d’instructions.
  2. L’élève place l’image de sa petite abeille pour indiquer sur quelle fleur Bee-Bot arrivera une fois programmée (il émet son hypothèse).
  3. L’élève place Bee-Bot sur la case “ruche”.
  4. L’élève introduit la séquence d’instructions en programmant Bee-Bot selon le trajet indiqué.  
  5. L’élève valide si son hypothèse était la bonne à l’arrivée de Bee-Bot sur une fleur.
  6. L’élève recommence pour reproduire les 9 trajets proposés. 

Document de l'activité

Intention pédagogique

Créer une séquence d’instructions intégrant une structure de répétition (boucles et répétitions)

Traces d'apprentissage

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité