Création d’un monde littéraire

Compétences ou savoirs liés au programme

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Produire du contenu avec le numérique
Innover et faire preuve de créativité avec le numérique
Activité créée par:

Marie-France St-Pierre

L'activité

Déroulement de l’activité :

Phase 1 : Exploration et planification (plusieurs séances)

  1. Exploration des univers littéraires (variable) :
    • Explorer différents univers d’auteurs (réseaux littéraires).
    • Identifier les caractéristiques des lieux (vocabulaire descriptif).
    • Réaliser une tempête d’idées pour stimuler l’imagination.
  2. Initiation à Minecraft (variable) :
    • Découvrir l’interface et les fonctionnalités de base du jeu.
    • Les experts Minecraft aident les débutants.
  3. Planification du monde littéraire (1 séance) :
    • Les élèves travaillent en équipes de deux.
    • Ils choisissent un univers littéraire (imaginaire ou inspiré d’un album).
    • Ils dessinent un plan de leur construction en tenant compte de l’histoire.
  4. Préparation du terrain (1 séance) :
    • Trouver un emplacement dans le monde Minecraft.
    • Installer une affiche avec les noms des membres de l’équipe.
    • Installer une balise pour faciliter la localisation.

Phase 2 : Construction et création littéraire (plusieurs séances)

  1. Construction du monde littéraire (variable) :
    • Les équipes construisent leur monde selon le plan établi.
    • Ils ajoutent des détails et modifient le plan au besoin.
  2. Création de l’histoire (variable) :
    • Les élèves inventent une histoire en lien avec leur monde.
    • Ils deviennent auteurs et rédigent leur récit.

Phase 3 : Présentation et évaluation (plusieurs séances)

  1. Présentation des mondes littéraires (1 séance) :
    • Les équipes présentent leur création à d’autres classes.
    • Un élève lit l’histoire tandis que l’autre anime la présentation.
  2. Bilan du projet (1 séance) :
    • Les élèves présentent leur création à leurs camarades de classe.
    • Ils expliquent les étapes et les difficultés rencontrées.
    • Ils font un bilan personnel du projet (expression orale).
  3. Variantes et prolongements (variable) :
    • Création d’un album à partir de l’histoire (réinvestissement du récit en 5 temps).
    • Représentation de la construction en arts plastiques.

Conseils supplémentaires :

  • Encourager la collaboration et l’entraide entre les équipes.
  • Utiliser des outils de capture d’écran et de vidéo pour documenter les créations.
  • Ajouter des PNJ (personnage non joueur) afin de faire vivre l’histoire créée par les élèves.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Développer la créativité et l’imagination.
  • Explorer et décrire des lieux imaginaires.
  • Utiliser un vocabulaire riche et varié.
  • Inventer et raconter une histoire.

Traces d'apprentissage

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité