Critique littéraire numérique

Compétences ou savoirs liés au programme

Écriture, lecture et communication orale

Dimensions de la compétence numérique

Collaborer à l’aide du numérique
Communiquer à l’aide du numérique
Produire du contenu avec le numérique
Innover et faire preuve de créativité avec le numérique
Activité créée par:

Hadjila Yahiaoui et Annie Bouthillier

L'activité

Matériel nécessaire :

  • Romans adaptés à l’âge des élèves.
  • Chromebook ou iPad avec Scratch
  • Ensembles Makey Makey.
  • Matériaux pour la création de supports visuels (carton, papier, peinture, etc.).
  • Matériaux conducteurs (pâte à modeler, papier aluminium, etc.).

Déroulement de l’activité :

  1. Lecture et analyse du roman :

    • Les élèves choisissent un roman adapté à leur niveau de lecture et à leurs intérêts.
    • Ils lisent le roman individuellement ou en petits groupes, en prenant des notes sur les personnages, l’intrigue, les thèmes et leur appréciation personnelle.
    • Des discussions en classe sont organisées pour approfondir la compréhension du roman et encourager les élèves à partager leurs impressions.
  2. Rédaction de la critique littéraire :

    • Les élèves rédigent une critique du roman, en exprimant leur opinion argumentée sur l’histoire, les personnages et le style de l’auteur.
    • Ils peuvent inclure des extraits du roman pour appuyer leurs arguments.
    • L’enseignant fournit des consignes claires sur la structure et le contenu de la critique.
  3. Création du support visuel :

    • Les élèves conçoivent un support visuel qui représente un aspect important du roman (un personnage, un lieu, un événement clé).
    • Ils peuvent choisir parmi différents types de supports : affiche, maquette, diorama, etc.
    • L’objectif est de créer un support visuel attrayant et informatif qui suscite l’intérêt pour le roman.
  4. Programmation dans Scratch :

    • Les élèves utilisent Scratch pour créer un projet interactif lié à leur support visuel.
    • Ils enregistrent leur voix pour présenter leur critique littéraire et décrire leur support visuel.
    • Ils prennent des photos de leur support visuel et les importent dans Scratch.
    • Ils programment des interactions : par exemple, quand on touche telle partie du support visuel, l’enregistrement vocal se lance, ou telle image apparait.
  5. Connexion Makey Makey :

    • Les élèves relient le Makey Makey à leur support visuel en utilisant des matériaux conducteurs.
    • Ils attribuent des fonctions aux différentes parties du support visuel, en les connectant aux touches du Makey Makey.
    • Par exemple, ils peuvent faire en sorte que toucher un personnage sur l’affiche déclenche un enregistrement vocal décrivant ce personnage.
  6. Présentation des projets :

    • Les élèves présentent leurs projets à la classe, en expliquant leur critique littéraire, leur support visuel et leur programmation Scratch.
    • Ils invitent leurs camarades à interagir avec leurs projets en utilisant le Makey Makey.
    • Un temps de questions suite à la présentation est à prévoir.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Développer la compréhension et l’analyse littéraire.
  • Renforcer les compétences en écriture et en communication.
  • Explorer la technologie Makey Makey et Scratch pour créer des projets interactifs.
  • Stimuler la créativité et l’expression personnelle.

Traces d'apprentissage

La qualité de la critique littéraire (compréhension, analyse, argumentation), la créativité et la pertinence du support visuel, la clarté et l’efficacité de la présentation orale

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité