Compétences ou savoirs liés au programme

Communiquer et écrire

Dimensions de la compétence numérique

Communiquer à l’aide du numérique
Produire du contenu avec le numérique
Innover et faire preuve de créativité avec le numérique
Activité créée par:

Pierre Fortier

L'activité

Cette activité s’arrime à une activité de lecture et d’écriture faite précédemment en classe et dans laquelle on abordait l’idée de dialogue dans un texte littéraire. Elle conduit les élèves à mettre en scène un dialogue entre le robot et un élève.

 

Déroulement de l’activité :

Phase 1 : Introduction et planification (1-2 cours)

  1. Former des équipes de 2 élèves
  2. Présentation du projet :
    • Expliquer aux élèves qu’ils vont créer un dialogue interactif où le robot Dash jouera un rôle.
  3. Planification du dialogue :
    • Les équipes doivent planifier leur dialogue en répondant aux questions suivantes :
      • Qui sont les personnages ? (Noms, personnalités)
      • Où se déroule la scène ? (Décor)
      • Quand se déroule la scène ? (Moment de la journée, époque)
      • Pourquoi les personnages discutent-ils ? (Conflit, information, etc.)
    • Les élèves doivent créer un schéma de leur histoire.
  4. Validation du plan :
    • Les équipes présentent leur plan à l’enseignant pour validation et l’enseignant donne des commentaires et des suggestions.

Phase 2 : Écriture et révision du dialogue (2-3 cours)

  1. Rédaction du dialogue :
    • Les équipes écrivent le dialogue complet, en attribuant les répliques à chaque personnage et à Dash.
  2. Révision et correction :
    • Les élèves révisent et corrigent leur dialogue en utilisant le code de révision et de correction du groupe-classe.
    • L’accent est mis sur l’orthographe, la grammaire, la ponctuation et la clarté.

Phase 3 : Programmation et tests (2-3 cours)

  1. Enregistrement des répliques de Dash :
    • Les élèves utilisent l’application Blockly pour enregistrer les répliques de Dash.
    • Ils doivent s’assurer que les enregistrements sont clairs et audibles.
  2. Programmation des mouvements de Dash :
    • Les équipes programment les mouvements de Dash en utilisant l’application Blockly.
    • Ils doivent synchroniser les mouvements de Dash avec les répliques enregistrées.
    • Ils peuvent utiliser les capteurs de Dash pour rendre le dialogue plus interactif.
  3. Tests et ajustements :
    • Les équipes testent leur dialogue plusieurs fois et apportent les correctifs nécessaires.
    • Ils doivent s’assurer que le dialogue est fluide et que les mouvements de Dash sont synchronisés.

Phase 4 : Présentation (1-2 cours)

  1. Présentation des dialogues :
    • Les équipes présentent leurs dialogues à la classe.
    • Ils peuvent utiliser des décors et des accessoires pour rendre leur présentation plus immersive.
  2. Discussion et rétroaction :
    • Après chaque présentation, les élèves donnent des commentaires constructifs.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Développer les compétences en écriture
  • Renforcer les compétences en communication orale
  • Initier à la programmation robotique avec Dash et l’application Blockly.
  • Favoriser la collaboration et le travail d’équipe.

Traces d'apprentissage

La qualité du dialogue (originalité, clarté, langage), la synchronisation des mouvements et des répliques et la qualité de la présentation orale

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité