Dash, le robot explorateur

Compétences ou savoirs liés au programme

Partager, communiquer, être à l’écoute de l’autre.

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Activité créée par:

Rima Fayek

L'activité

Matériel :

  • Robots Dash (1 par groupe de 4 élèves)
  • Tablettes avec l’application Path (ou Blockly Jr.)
  • Blocs souples de construction
  • Tapis de ville (avec des chemins tracés)

Déroulement :

Phase 1 : Exploration

  • Introduction de Dash :
    • L’enseignant(e) présente Dash aux enfants, en expliquant qu’il s’agit d’un robot qui peut se déplacer et suivre des instructions.
    • Montrer les différentes parties de Dash et expliquer brièvement ses fonctions.
  • Exploration libre :
    • Par groupes de 4, les enfants ont l’occasion d’explorer Dash librement.
    • Ils peuvent le faire rouler, observer ses lumières et ses sons, et essayer de comprendre comment il réagit à leurs actions.
  • Causerie et partage :
    • Après chaque période d’exploration, l’enseignant(e) anime une causerie pour que les enfants partagent leurs découvertes.
    • Questions possibles :
      • « Qu’avez-vous découvert avec Dash ? »
      • « Comment avez-vous fait bouger Dash ? »
      • « Qu’est-ce qui vous a surpris ? »

Phase 2 : Parcours de course (Une ou deux périodes)

  • Construction du parcours :
    • Ensemble, l’enseignant(e) et les élèves construisent un parcours de course en utilisant les blocs souples.
    • Ils peuvent créer des virages, des lignes droites et des obstacles simples.
  • Programmation de Dash :
    • Les enfants utilisent l’application Blockly Jr sur les tablettes pour programmer Dash.
    • Ils apprennent à donner des instructions à Dash pour qu’il suive le parcours de course.
    • L’enseignant(e) guide les enfants et les aide à résoudre les problèmes rencontrés.
    • Les enfants testent leurs programmes et ajustent les instructions si nécessaire.
  • La course :
    • Une fois les programmes prêts, les équipes font courir leurs Dash sur le parcours.
    • Les enfants observent et comparent les performances de leurs robots.
    • Cette phase favorise la collaboration, la résolution de problèmes et l’apprentissage par l’essai et l’erreur.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Découvrir et explorer le robot Dash de manière ludique.
  • Développer la pensée logique et les compétences de base en programmation.
  • Favoriser la collaboration et le travail d’équipe.
  • Apprendre à suivre des instructions et à résoudre des problèmes simples.

Traces d'apprentissage

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité