Dis-moi ce que tu manges et je te dirai qui tu es!

Compétences ou savoirs liés au programme

Construire sa compréhension du monde | Chercher, sélectionner et échanger de l’information | Communiquer en utilisant les ressources de la langue

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Activité créée par:

Émilie Charron

L'activité

Matériel et accessoires (par équipe) :

  • Tapis quadrillé (16 cases)
  • 2 abeilles (Bee-Bot ou Blue-Bot)
  • 12 dessins de dinosaures
  • 2 dessins de nourriture pour herbivores
  • 2 dessins de nourriture pour carnivores
  • 2 dés à pochettes avec les dessins de dinosaures numérisés et rapetissés

Préparation :

  1. Création des cartes (activité préalable) :
    • Les enfants dessinent 12 dinosaures différents et 4 types de nourriture (2 plantes, 2 viandes).
    • Les dessins sont réalisés sur des cartes de 10x10cm.
    • Placer les cartes de dinosaures et de nourriture sous le tapis quadrillé, en veillant à ce qu’elles soient bien réparties.
  2. Introduction aux dinosaures :
    • Rappeler les caractéristiques des dinosaures et expliquer la différence entre herbivores et carnivores.
    • Présenter les cartes de dinosaures et de nourriture.
  3. Révision de Blue-Bot :
    • S’assurer que les enfants sont familiers avec les commandes de base de Blue-Bot (avant, arrière, tourner).
    • Réviser les activités de déplacement sur un tapis avec le Blue-Bot.

Déroulement de l’activité :

  1. Lancer le dé :
    • Un enfant lance le dé.
    • Le nombre obtenu indique le dinosaure à utiliser (par exemple, le dinosaure numéro 3).
  2. Placement de Blue-Bot :
    • L’enfant place Blue-Bot sur la case correspondant au dinosaure indiqué par le dé.
  3. Identification du régime alimentaire :
    • Les enfants discutent ensemble pour déterminer si le dinosaure est herbivore ou carnivore.
  4. Programmation de Blue-Bot :
    • Les enfants programment Blue-Bot pour qu’il se rende sur la première case de nourriture correspondant au régime du dinosaure.
    • Une fois rendu, il programme le Blue-Bot pour qu’il se rende à la seconde case de nourriture.
  5. Répétition :
    • L’activité est répétée avec un autre enfant qui lance le dé et choisit un nouveau dinosaure.
    • On continue jusqu’à ce que tous les dinosaures aient été utilisés.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Développer la pensée logique et la résolution de problèmes.
  • Renforcer les compétences spatiales (orientation, planification).
  • Apprendre à distinguer les herbivores des carnivores.
  • Initier à la programmation de base avec Blue-Bot.
  • Favoriser la collaboration et la communication.

Traces d'apprentissage

Observation de la capacité des enfants à programmer Blue-Bot | Évaluation de leur compréhension de la différence entre herbivores et carnivores | Observation de leur participation et de leur collaboration.

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité