Géomètres du code : Constructions 3D avec le robot Minecraft

Compétences ou savoirs liés au programme

Raisonnement mathématique

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Résoudre une variété de problèmes avec le numérique
Activité créée par:

Richard Gameiro et Sophia Haouche

L'activité

Déroulement de l’activité :

Phase 1 : Introduction et initiation (45 minutes)

  1. Introduction (15 minutes) :
    • Présenter l’activité : construire des formes 3D avec le robot Minecraft.
    • Expliquer les objectifs pédagogiques et les compétences à développer.
    • Présenter le robot Minecraft et l’interface de programmation par blocs.
  2. Initiation à la programmation (30 minutes) :
    • Effectuer une démonstration de base de la programmation du robot (déplacement, placement de blocs).
    • Fournir des défis simples pour familiariser les élèves avec les commandes.
    • Expliquer les concepts de base des algorithmes (séquence, répétition).

Phase 2 : Constructions imposées (plusieurs séances)

  1. Défis de construction (variable) :
    • Présenter les défis de construction imposés :
      • Rectangle (dimensions données).
      • Prisme droit à base carrée (dimensions données).
      • Pyramide droite à base carrée (dimensions données).
    • Les élèves travaillent en équipes pour concevoir et programmer les algorithmes.
    • L’enseignant peut fournir des indices, ou des exemples de code pour les aider.
  2. Résolution de problèmes et débogage (variable) :
    • Les équipes testent leurs programmes et corrigent les erreurs.
    • L’enseignant circule et apporte son aide si nécessaire.
    • Il est important de faire réaliser aux élèves, que les erreurs font parties de l’apprentissage.
  3. Présentation et comparaison (variable) :
    • Les équipes présentent leurs constructions et expliquent leurs algorithmes.
    • Une discussion peut-être faite sur les différentes façons d’arriver au même résultat.

Phase 3 : Constructions libres et créatives (plusieurs séances)

  1. Projet de construction libre (variable) :
    • Les équipes conçoivent et réalisent leurs propres constructions originales.
    • Elles doivent planifier leur projet, concevoir l’algorithme et programmer le robot.
    • L’enseignant encourage la créativité et l’exploration de nouvelles techniques.
  2. Présentation et évaluation (variable) :
    • Les équipes présentent leurs projets et expliquent leurs choix de conception.
    • L’évaluation porte sur la complexité de l’algorithme, la créativité et la qualité de la construction.
    • Il serait intéressant de faire une forme de compétition amicale, ou les élèves voteraient pour les constructions les plus réussies.

 

Réalisations: 

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Comprendre et appliquer les concepts de géométrie dans l’espace (formes 3D, dimensions).
  • Utiliser des suites et des techniques algébriques pour décrire des constructions.
  • Développer la logique et le raisonnement spatial.
  • S’initier à la programmation informatique à l’aide de blocs.
  • Apprendre à concevoir et à exécuter des algorithmes.

Traces d'apprentissage

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité