Je fais l’épicerie

Compétences ou savoirs liés au programme

Communiquer à l’oral et à l’écrit

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Activité créée par:

Sophie Lebel

L'activité

Matériel:

  • un tapis transparent de 16 cases
  • Document PDF à imprimer pour obtenir les images du jeu.
  • Robot Blue-Bot

 

Déroulement:

  1. Piger d’abord une carte sur laquelle on retrouve l’image d’un aliment (pomme).
  2. Trouver le premier son (le son initial) entendu dans le mot (pomme).
  3. Programmer le robot pour se rendre sur le sac d’épicerie avec la lettre « p » pour le mot « pomme » en commençant la programmation sur le client avec le panier d’épicerie.
  4. Une fois arrivé sur le sac d’épicerie, programmer ensuite le robot pour se rendre à la caisse.
  5. Placer la carte de l’aliment (pomme) sur le bon sac d’épicerie sur le comptoir avec la caisse.
  6. Pour les élèves plus rapides, recommencer le jeu avec la liste des mots de la série bleue.

Document de l'activité

Intention pédagogique

1. Conscience phonologique :

  • Identification des sons initiaux : L’activité encourage les enfants à identifier le premier son (son initial) d’un mot (par exemple, « p » pour « pomme »). C’est une compétence fondamentale en lecture et en écriture.
  • Association son-lettre : En associant le son initial à la lettre correspondante sur le sac d’épicerie, les enfants renforcent leur compréhension du lien entre les sons et les lettres.

2. Initiation à la programmation :

3. Vocabulaire et catégorisation :

  • Vocabulaire des aliments : L’utilisation de cartes d’aliments enrichit le vocabulaire des enfants.
  • Catégorisation : Placer les cartes d’aliments sur les bons sacs d’épicerie (en fonction de la lettre initiale) introduit la notion de catégorisation.

Traces d'apprentissage

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité