Je poste une lettre avec Dash

Compétences ou savoirs liés au programme

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Activité créée par:

Diane B.

L'activité

Le défi des élèves est de livrer une lettre à un édifice en passant dans un tunnel.

 

Préparation :

  1. Création du parcours :
    • L’enseignant dispose les pupitres pour former un tunnel, en s’assurant qu’il y a suffisamment d’espace pour que Dash puisse passer.
    • Les chaises sont placées à une distance raisonnable du tunnel, formant une ligne de quatre « édifices ».
    • L’enseignant définit un point de départ clair.
  2. Préparation des lettres :
    • Les lettres factices sont préparées pour la « livraison ».
  3. Choix des édifices:
    • Les équipes doivent choisir quel édifice sera leur lieu de livraison.

Déroulement de l’activité :

  1. Introduction (10 minutes) :
    • L’enseignant présente le défi : livrer une lettre à un édifice en passant par un tunnel.
    • Les règles sont expliquées : Dash ne doit pas toucher les pupitres du tunnel ni les « murs » des édifices.
    • Les équipes sont formées (2-3 élèves par robot).
  2. Planification (15 minutes) :
    • Les équipes examinent le parcours et discutent de la stratégie de programmation.
    • Ils peuvent utiliser un mètre ruban pour estimer les distances et les angles.
    • Ils choisissent l’édifice de destination.
  3. Programmation (30 minutes) :
    • Les équipes utilisent l’application Blockly pour programmer Dash.
    • Ils doivent utiliser des blocs de mouvement (avant, arrière, tourner), des blocs de contrôle (boucles, conditions) et des blocs de son.
    • Ils testent leur programme et l’ajustent au besoin.
    • Ils doivent programmer le robot afin qu’il dise une phrase pré-enregistré, ou un son lorsque la livraison est complété.
  4. Exécution et évaluation (20 minutes) :
    • Chaque équipe exécute son programme.
    • Les autres équipes observent et évaluent la performance.
    • L’enseignant anime une discussion sur les défis rencontrés et les solutions trouvées.
  5. Améliorations et défis supplémentaires (15 minutes) :
    • Les équipes peuvent apporter des améliorations à leur programme.
    • L’enseignant peut proposer des défis supplémentaires, comme :
      • Ajouter des obstacles supplémentaires dans le tunnel.
      • Programmer Dash pour qu’il fasse un demi-tour et revienne au point de départ.
      • Programmer Dash afin qu’il évite des obstacles sur le chemin.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Développer des compétences en programmation séquentielle et conditionnelle avec Blockly.
  • Renforcer la compréhension des concepts de distance, d’angle et de vitesse.
  • Encourager la résolution de problèmes et la pensée critique.
  • Promouvoir la collaboration et le travail d’équipe.
  • Appliquer des notions de géométrie (angles, trajectoires).

Traces d'apprentissage

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité