La course d’ozo

Compétences ou savoirs liés au programme

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Activité créée par:

Marie-Hélène Gauthier

L'activité

Notre équipe d’explorateurs :

  • Des enfants curieux de la classe de préscolaire.
  • Des équipes de 4 explorateurs.

Notre matériel d’explorateurs :

  • Ozo, notre robot explorateur.
  • Une grande carte blanche pour dessiner nos chemins.
  • Des crayons de couleur (noir, bleu, rouge, vert) pour guider Ozo.

Préparation de notre aventure :

  • Jeux d’échauffement :
    • Jouer à « Jean dit » pour apprendre à suivre des instructions.
    • Jouer à « Programme l’enseignant » : les enfants donnent des instructions à l’enseignant pour qu’il fasse des actions.
  • Découverte d’Ozo :
    • Apprendre les règles pour utiliser Ozo en toute sécurité.
    • Explorer les fonctions de base d’Ozo.

Notre aventure, étape par étape :

  1. Bienvenue, explorateurs !
    • L’enseignant accueille les enfants et forme des équipes de 4.
  2. Préparation de notre matériel :
    • L’enseignant montre le grand papier, les crayons et Ozo.
  3. Notre plan d’exploration :
    • Discussion : « Comment pensez-vous qu’on peut faire avancer Ozo ? »
  4. Exploration libre :
    • Chaque équipe reçoit un grand papier, des crayons et Ozo.
    • Les enfants dessinent des chemins avec les couleurs et regardent Ozo se déplacer.
  5. La course d’Ozo :
    • L’enseignant pose des questions : « Quel Ozo est le plus rapide ? Est-ce que la couleur du chemin change la vitesse ? Comment savoir quel Ozo est le plus rapide ? »
    • Les enfants émettent des hypothèses et testent leurs hypothèses.
  6. Partage de nos découvertes :
    • Après la course, chaque équipe raconte ce qu’elle a appris.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Découvrir comment Ozo, notre petit robot, se déplace.
  • Organiser une course amusante pour voir quel Ozo est le plus rapide.
  • Apprendre à travailler ensemble comme une équipe d’explorateurs.

Traces d'apprentissage

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité