Les faits marquants de 1500 à 1745 avec Dash

Compétences ou savoirs liés au programme

La société iroquoienne vers 1500

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Activité créée par:

Sylvie Demers

L'activité

Matériel :

  • Robots Dash (1 par équipe)
  • Tablettes (1 par équipe) avec l’application Blockly
  • Document contenant les 10 faits marquants (avec les années)
  • Ruban adhésif
  • Cahiers d’univers social ou accès à Internet pour la recherche
  • Feuilles de papier et crayons pour la prise de notes

Déroulement :

Phase 1 : Exploration de Dash et de Blockly (1-2 périodes)

  1. Introduction à Dash et Blockly :
    • Présenter Dash et expliquer ses fonctionnalités.
    • Introduire l’application Blockly et la section « Puzzle » pour une initiation progressive à la programmation par blocs.
    • Laisser les élèves explorer librement l’application et les possibilités de Dash.
  2. Activités d’entraînement :
    • Réaliser les puzzles de l’application Blockly pour se familiariser avec les blocs de programmation.
    • Expérimenter avec les différentes fonctions de Dash (mouvements, sons, lumières).

Phase 2 : Recherche et Enregistrement des Faits Marquants (1-2 périodes)

  1. Attribution des faits marquants :
    • Répartir les 10 faits marquants entre les équipes.
    • Chaque équipe reçoit un ou plusieurs faits, selon le nombre d’élèves et de robots.
  2. Recherche et synthèse :
    • Les équipes effectuent des recherches sur leurs faits marquants à l’aide de leurs cahiers d’univers social ou d’Internet.
    • Ils rédigent une phrase significative qui résume l’événement et inclut l’année.
  3. Enregistrement des sons :
    • Chaque équipe enregistre sa phrase dans tous les robots Dash disponibles.
    • Le fait marquant numéro 1 est enregistré dans le son numéro 1, et ainsi de suite.

Phase 3 : Création de la Ligne du Temps et Programmation (2-3 périodes)

  1. Construction de la ligne du temps :
    • L’enseignant(e) ou les élèves tracent une ligne du temps sur le sol avec du ruban adhésif.
    • Marquer les années clés (1500, 1600, 1700, 1745) et les repères intermédiaires.
  2. Programmation de Dash :
    • Chaque équipe pige un fait marquant.
    • À l’aide de l’application Blockly (section « Mes projets »), ils programment Dash pour qu’il se déplace jusqu’à la position correspondante sur la ligne du temps.
    • Ils ajoutent à la fin de leur programme le bloc de son qui correspond au numéro du fait marquant pigé.
  3. Vérification et ajustements :
    • Les équipes vérifient que l’année annoncée par Dash correspond à celle de la ligne du temps.
    • Ils ajustent leur programme si nécessaire.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Situer des événements historiques sur une ligne du temps.
  • Comprendre les changements de la société iroquoise entre 1500 et 1745.
  • Développer des compétences en recherche et en synthèse d’informations.
  • Apprendre à programmer Dash pour suivre un parcours précis.

Traces d'apprentissage

Qualité de la recherche et de la synthèse des informations | Exactitude de la position de Dash sur la ligne du temps. | Compréhension des faits historiques.

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité