Ma première voiture autonome avec Codey Rocky

Compétences ou savoirs liés au programme

Chercher des réponses ou des solutions à des problèmes d’ordre scientifique ou technologique

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Résoudre une variété de problèmes avec le numérique
Innover et faire preuve de créativité avec le numérique
Activité créée par:

Louis-Philippe Lechasseur

L'activité

Matériel :

  • Robots Codey Rocky (1 par équipe de 2)
  • Ordinateurs ou Chromebooks avec mBlock 5 (ou Scratch)
  • Matériaux de construction (Legos Technic, bois, vis, engrenages, roues, etc.)
  • Capteurs supplémentaires (si disponibles)
  • Matériel pour la création du parcours (obstacles, lignes, indicateurs lumineux)
  • Cahiers de conception (croquis, dessins techniques, gamme de fabrication)

Déroulement :

Phase 1 : Introduction et exploration

  1. Présentation du défi :
    • Expliquer le contexte : développement des véhicules autonomes et leur impact.
    • Présenter le défi : concevoir et construire un prototype de bolide autonome avec Codey Rocky.
    • Définir les contraintes physiques (250 x 250 x 250 mm) et les objectifs (navigation autonome, évitement d’obstacles, suivi de parcours).
  2. Exploration de Codey Rocky et de mBlock 5 :
    • Révision des fonctionnalités de Codey Rocky (mouvements, capteurs, affichage).
    • Initiation à la programmation avec mBlock 5 (ou Scratch), en mettant l’accent sur les blocs pertinents.
    • Exploration de la fonction de traduction Python pour les élèves plus avancés.
  3. Présentation des principes de mécanique :
    • Introduction aux systèmes d’engrenages, de roues et de transmission.
    • Exemples de mécanismes utilisés dans les véhicules.

Phase 2 : Conception et Planification (2-3 périodes)

  1. Recherche et brainstorming :
    • Les équipes recherchent des informations sur les véhicules autonomes et les mécanismes de transmission.
    • Ils font un brainstorming pour générer des idées de conception.
  2. Conception du prototype :
    • Les équipes dessinent des croquis et des plans détaillés de leur prototype.
    • Ils prennent en compte les contraintes physiques et les objectifs du défi.
    • Ils choisissent les matériaux et les composants nécessaires.
  3. Cahier de conception :
    • Les équipes documentent leur processus de conception dans un cahier de conception.
    • Ils incluent des croquis, des dessins techniques, des listes de matériaux et des gammes de fabrication.

Phase 3 : Construction et Intégration 

  1. Construction du bolide :
    • Les équipes construisent leur prototype en utilisant les matériaux choisis.
    • Ils intègrent Codey Rocky et les capteurs dans la structure.
    • Ils mettent en œuvre le système de transmission (engrenages, roues).
  2. Tests mécaniques :
    • Les équipes testent le fonctionnement mécanique de leur prototype.
    • Ils vérifient la stabilité, la mobilité et la robustesse de la structure.
    • Ils ajustent les mécanismes si nécessaire.

Phase 4 : Programmation et tests 

  1. Programmation de la navigation autonome :
    • Les équipes programment Codey Rocky pour que le bolide puisse naviguer de manière autonome.
    • Ils utilisent les capteurs pour détecter les obstacles, les lignes et les indicateurs lumineux.
    • Ils programment des comportements complexes (évitement, suivi, arrêt).
  2. Tests et ajustements :
    • Les équipes testent leur prototype sur un parcours préparé.
    • Ils observent le comportement du bolide et ajustent le programme si nécessaire.
    • Ils utilisent la stratégie d’apprendre de leurs erreurs pour améliorer leur prototype.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Concevoir et construire un prototype de véhicule autonome.
  • Intégrer un système de contrôle (Codey Rocky) dans une structure mécanique.
  • Appliquer des principes de mécanique (engrenages, roues, transmission).
  • Utiliser des capteurs (distance, lumière, angle) pour la navigation autonome.
  • Programmer des comportements complexes (évitement d’obstacles, suivi de parcours).
  • Développer des compétences en conception technique, en résolution de problèmes et en travail d’équipe.

Traces d'apprentissage

L’enseignant(e) évalue les prototypes en fonction des critères définis (conception, programmation, performance)

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité