Mon mandala avec Root

Compétences ou savoirs liés au programme

mesures, angles, polygones (Identifier et décrire et des quadrilatères et des polygones). Dessiner un polygone à partir d’un cercle

Dimensions de la compétence numérique

Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage
Produire du contenu avec le numérique
Innover et faire preuve de créativité avec le numérique
Activité créée par:

Hadjila Yahiaoui

L'activité

Matériel :

  • Tablettes ou ordinateurs avec accès à code.irobot.com.
  • Robots Root (un par groupe de deux).
  • Feuilles de papier grand format.
  • Marqueurs, crayons de couleur.
  • Règles, rapporteurs (facultatif)

Déroulement de l’activité :

  1. Exploration des mandalas et des formes géométriques (30 minutes) :

    • Présentation des mandalas : leur origine, leur signification, leurs caractéristiques (symétrie, motifs répétitifs).
    • Exploration des formes géométriques : identification, propriétés (nombre de côtés, angles).
    • Discussion sur la façon dont les formes géométriques peuvent être utilisées pour créer des mandalas.
  2. Initiation à code.irobot.com et à la programmation du robot Root (45 minutes) :

    • Présentation de la plateforme code.irobot.com et de l’interface de programmation par blocs.
    • Exploration des commandes de base du robot Root (déplacement, rotation, dessin).
    • Réalisation de simulations simples pour se familiariser avec la programmation du robot.
    • Présentation des outils de dessin du robot.
  3. Conception et programmation des mandalas (60 minutes) :

    • Formation de groupes de deux élèves.
    • Choix d’une forme géométrique pour le mandala.
    • Calcul des angles nécessaires pour la création du mandala (division de 360 degrés par le nombre de côtés de la forme).
    • Conception du programme de programmation sur Code.irobot.com.
    • Simulation du programme pour visualiser le résultat.
    • Aide du professeur pour les calculs d’angles, et la réalisation du programme.
  4. Dessin des mandalas avec le robot Root (30 minutes) :

    • Connexion des robots Root aux tablettes ou ordinateurs.
    • Exécution des programmes de programmation pour dessiner les mandalas sur le papier.
    • Ajustement des programmes si nécessaire.
  5. Coloriage et présentation des mandalas (45 minutes) :

    • Coloriage des mandalas avec des marqueurs ou des crayons de couleur.
    • Préparation d’une courte présentation pour expliquer le processus de création :
      • Choix de la forme géométrique.
      • Calcul des angles.
      • Programme de programmation.
      • Choix des couleurs.
    • Présentation des mandalas à la classe et aux enseignants.
    • Exposition des oeuvres dans l’école.

Document de l'activité

Intention pédagogique

  • Mathématiques :
    • Explorer les formes géométriques et leurs propriétés.
    • Comprendre et appliquer le concept d’angles et de rotations.
    • Effectuer des calculs simples pour déterminer les angles nécessaires à la création de mandalas.
  • Communication orale :
    • Décrire et expliquer le processus de création du mandala.
    • Présenter le programme de programmation et les choix effectués.
    • Écouter et donner des commentaires constructifs aux pairs.
  • Arts plastiques:
      • Explorer la notion de symétrie et de motifs répétitifs.
      • Créer des mandalas originaux en utilisant des formes géométriques.
      • Développer la créativité et le sens esthétique.

Traces d'apprentissage

Compréhension des concepts mathématiques (formes géométriques, angles) | Créativité et originalité des mandalas | Qualité de la présentation orale

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité